En 1996 en Estados Unidos, la super computadora IBM Deep Blue derrota por primera vez a Garry Kasparov (campeón mundial de ajedrez). Deep Blue fue una super computadora desarrollada por el fabricante estadounidense IBM para jugar al ajedrez. Fue la primera que venció a un campeón del mundo vigente, Gary Kaspárov, con un ritmo de juego lento. Esto ocurrió el 10 de febrero de 1996, en una memorable partida. Sin embargo, Kaspárov ganó 3 y empató 2 de las siguientes partidas, derrotando a Deep Blue por 4-2. El encuentro concluyó el 17 de febrero de 1996.
Una nueva versión, llamada Deeper Blue (azul más profundo) jugó de nuevo contra Kaspárov en mayo de 1997, ganando el encuentro a 6 partidas por 3½-2½, lo que lo convirtió en la primera computadora en derrotar a un campeón del mundo vigente, en un encuentro con ritmo de juego de torneo estándar. El encuentro concluyó el 11 de mayo.
El sistema saca su fuerza de juego principalmente en la fuerza bruta que calcula el sistema central. Era una computadora de procesamiento paralelo masivo basada en el RS/6000 con 30 nodos, cada uno con 30 microprocesadores P2SC de 120 MHz, ampliados con 480 procesadores VLSI de uso especial, especializados en ajedrez. Su programa de ajedrez fue escrito en lenguaje C y corrió bajo el sistema operativo AIX. Era capaz de calcular 200 millones de posiciones por segundo, dos veces más rápido que la versión de 1996.
En junio de 1997, Deep Blue era el 259º super ordenador más potente, capaz de calcular 11,38 gigaflops, aunque toda esta potencia no estaba pensada en realidad para jugar al ajedrez. Las principales críticas por parte de Kaspárov tienen que ver con las actuaciones de IBM posteriores a los encuentros, especialmente después de la segunda partida. Kaspárov, con las piezas negras, planteó un sacrificio de peón suponiendo que, al igual que la mayoría de los programas de la época, sería aceptado por Deep Blue, lo que le daría la oportunidad de plantear un contraataque. Como Deep Blue no aceptó el sacrificio, Kaspárov supuso que la jugada le fue indicada por un operador humano.
En junio de 1997, Deep Blue era el 259º super ordenador más potente, capaz de calcular 11,38 gigaflops, aunque toda esta potencia no estaba pensada en realidad para jugar al ajedrez. Las principales críticas por parte de Kaspárov tienen que ver con las actuaciones de IBM posteriores a los encuentros, especialmente después de la segunda partida. Kaspárov, con las piezas negras, planteó un sacrificio de peón suponiendo que, al igual que la mayoría de los programas de la época, sería aceptado por Deep Blue, lo que le daría la oportunidad de plantear un contraataque. Como Deep Blue no aceptó el sacrificio, Kaspárov supuso que la jugada le fue indicada por un operador humano.
Kaspárov solicitó después de la partida los registros escritos de los procesos de Deep Blue, la empresa IBM aceptó entregárselos tras el encuentro pero finalmente no lo hizo. Ante esta situación, Kaspárov denunció que el encuentro fue organizado sólo con fines de propaganda y no científicos. Finalmente, Kaspárov desafió a la empresa IBM a presentar a Deep Blue en un torneo oficial:
"Yo personalmente les garantizo a todos los aquí presentes que si Deep Blue participa en ajedrez de competición, personalmente, repito, garantizo que le haré pedazos".
En febrero de 2011 Watson, otro super ordenador creado por IBM, logró ganar una competencia de tres días jugando al programa televisivo Jeopardy, en el que derrotó a los dos máximos campeones en la historia del programa. A diferencia de Deep Blue, Watson debió ser programada con una vasta cantidad de información, y con un motor de inteligencia artificial capaz de decidir por sí solo la respuesta más acertada a cada planteo del programa.
Efemérides históricas, culturales y políticas
En febrero de 2011 Watson, otro super ordenador creado por IBM, logró ganar una competencia de tres días jugando al programa televisivo Jeopardy, en el que derrotó a los dos máximos campeones en la historia del programa. A diferencia de Deep Blue, Watson debió ser programada con una vasta cantidad de información, y con un motor de inteligencia artificial capaz de decidir por sí solo la respuesta más acertada a cada planteo del programa.
Efemérides históricas, culturales y políticas
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